Dispositivos móviles con pantallas táctiles

31 October 2008 | Marí­a del Mar | Posts del Equipo XC

Imagen cercana de un iPhone

La llegada del iPhone 3G de Apple al mercado ha impulsado que los grandes fabricantes de telefonía móvil inicien una carrera por sacar a la luz una gran variedad de dispositivos móviles con interfaz gráfica.

Ya se está sintiendo  la tendencia del mercado centrada en dispositivos móviles cuya principal característica sea poder utilizar una pantalla táctil para interactuar con el dispositivo y sus aplicaciones. En poco tiempo, con la diversificación de la oferta y un precio asumible, podemos pensar que el número de  usuarios que posean un terminal con estas características va a crecer de forma importante.

Hasta el momento, de forma similar a muchos los ordenadores, la mayoría de los móviles usan interfaces de menú. Así el usuario selecciona de entre una lista, la opción que desea realizar dentro de la pantalla o ventana que tenga abierta desplazándose de un sitio a otro hasta cumplir su objetivo, o dicho de otro modo, la acción es la que lleva al objeto. En este sentido se ha dado un salto con la incorporación de la interfaz gráfica al móvil, donde el usuario selecciona el objeto y después la acción que quiere realizar sobre dicho objeto.

A estas alturas, es evidente que la interfaz gráfica de pantallas táctiles es en principio más usable ofreciendo mejores oportunidades a la hora de diseñar la interacción con los servicios y aplicaciones. De alguna manera resulta más natural y cercano al modelo mental del usuario, que se concentra más en la tarea que esta llevando a cabo.

A través de una colección de objetos y vista de objetos representados por iconos se realizan las tareas en el móvil. Los objetos pueden ser reutilizados para diferentes tareas.  En cuanto a la presentación de los objetos en la pantalla, se pueden disponer muchos iconos en la pantalla siempre y cuando exista un orden entre los mismos y sean relevantes.

Aunque no olvidar que ya que va  a estar enfocado a una variedad de perfiles de usuarios, el significado de los iconos no debe generar dudas para ser entendido de forma unívoca. Se pueden evitar sesgos culturales, por ejemplo, añadiendo una etiqueta que describa la función de cada icono.

De otro lado, la manipulación directa de los objetos en la pantalla táctil, resulta más intuitivo en cuanto a que se entiende  con facilidad la relación directa que existe entre el punto que se quiere señalar dentro de la pantalla y el movimiento de nuestra mano. Ya que la mano se mueve como si fuera el cursor del ratón, manipular objetos en la pantalla táctil es similar a como lo hacemos en el mundo real. Por este mismo motivo, la acción en sí, se realiza con rapidez, aunque con menos precisión de lo que lo haríamos, por ejemplo, con un lápiz óptico.

Pero también es conveniente señalar que presenta algunos  problemas. Por ejemplo, no se puede tener control sobre el tamaño del dedo del usuario que va a usar la pantalla táctil y este puede resultar demasiado grande para apuntar objetos pequeños.

Por otro lado, el dedo tapa la visibilidad de la pantalla lo que hace un poco impreciso el movimiento. Además, utilizar el teclado en la pantalla obliga a que la mano quede al “aire”, muchas veces ni la mano ni el brazo, tienen puntos de apoyo, lo que puede generar cansancio.

Añadir que según como de la luz, la mano y el dedo sobre la pantalla táctil producen zonas oscuras que ensombrecen y además con el uso, las huellas dactilares ensucian la pantalla.

Con todo lo comentado, es obvio que la situación actual es del progresivo aumento e implantación de móviles con pantalla gráfica, lo que supone una mejora en la experiencia de uso de los dispositivos móviles, pero aún queda por hacer y con su desarrollo, habrá que estar atentos para que la característica de ser usable siga teniéndose en cuenta.


Fuentes:
Interaction Desing guide for Touchscreen Aplications (Experimental)
La usabilidad de los terminales táctiles – evolucy 
Imagen de Roman Reisenberg.

El iPhone compite contra…

30 July 2008 | Alfonso de la Nuez | Artículos de Xperience Noticias Xperience

Llevo un mes en Silicon Valley y últimamente se habla mucho del iPhone 3G y de cómo será más competitivo en el sector business, tan dominado por Blackberry, ya que ofrece el mismo push-email y conexión con MS Exchange. Aquí adoooooran a Apple…

Sin embargo, al igual que hace años nadie hubiera dicho que Microsoft iba a ser la competencia de la Enciclopedia Británica o de Sony, dentro de poco la competencia del iPhone será otra empresa y no (sólo) Blackberry:

Tremendo! Este es un mundo loco y, sobre todo, rápido como el viento… :) Lo primero que he pensado (yo, que soy MUY fan de Apple) es que copia muchas de las cosas que el iPhone ya ha lanzado desde hace mucho. Y es verdad! Sin embargo, lo que también me hace pensar que las cosas se van a poner muy calentitas es el tema del SDK.

Creo que el futuro del Android o cualquier teléfono que quiera triunfar (al igual que ha pasado con Blackberry) pasa por darle a la comunidad el poder, con la barbaridad de aplicaciones que los millones de desarrolladores lanzarán para este ‘new gadget’ (me hace recordar de nuevo el famoso speech de Steve Ballmer…). Tengo entendido que Apple no va a ponérselo tan fácil a los desarrolladores y va a hacer una labor de filtro importante.

El iphone y los buenos productos

14 February 2008 | Sara López | Posts del Equipo XC

Desde que ha aparecido el iphone muchas marcas de teléfonos han cambiado su aspecto y el modo de interacción de sus dispositivos tratando de imitar al modelo de Apple, ¿por qué sucede esto?, ¿por qué dispositivos como el de Apple son capaces de cambiar el mercado?

Leyendo a Donald Norman, se entresacan unas conclusiones muy interesantes sobre cómo los productos de éxito contemplan positivamente 3 aspectos:

El primero es el aspecto que contempla las impresiones que tiene una persona al enfrentarse al producto, es decir, su apariencia, su tacto, las sensaciones que le produce.

¿Cumple este aspecto el iphone? Parece que las formas del dispositivo han sido muy bien diseñadas y han dado con lo que a los usuarios les gusta: cuenta con unas líneas suaves, un tamaño y peso adecuado y un tacto agradable.

El segundo nivel trata del uso, de la experiencia que tenemos cuando utilizamos un producto de manera habitual. Pero este a su vez se divide en tres: función, rendimiento y usabilidad. Las funciones del iphone no son muy diferentes a la de otros teléfonos del mercado pero cuenta con todas aquellas que resultan necesarias y que satisfacen a los usuarios de estos dispositivos. En cuanto al rendimiento (lo bien que un producto cumple las funciones previstas) también parece que el iphone cumple las expectativas de manera holgada. Y en relación a la usabilidad, si el usuario utiliza su dispositivo de manera sencilla y fácil y no le aporta frustración conseguirá un impacto positivo. Es decir, si el producto hace lo que debe, si su uso es ameno o divertido y el usuario consigue con facilidad hacer lo que se propone entonces el resultado es una emoción positiva.

Es aquí donde el iphone con su diseño de interacción ha generado un impacto tan fuerte y es que aun teniendo prácticamente las mismas funciones que otros dispositivos la manera fácil, práctica y divertida que aporta este producto para manejarlo ha sido clave de su éxito. Genera unas emociones positivas que son realmente potentes.

El último aspecto hace referencia a como las personas interpretan, razonan y evalúan el producto una vez utilizado. Es como si viniera la razón a poner en orden lo que hemos sentido al tocar y utilizar un producto. Está también muy relacionado con la imagen de uno mismo al utilizar un producto, lo que proyecta a los demás, con la satisfacción personal y los recuerdos que le proporciona.

En este aspecto parece que el iphone también cubre este punto ya que es muy frecuente oír a personas que hablan bien de su móvil o leer en blogs lo mucho que les gusta.

¿Es el iphone un buen producto?, desde mi punto de vista si, cubre los tres aspectos que acabamos de ver y eso no es nada fácil.

No hay que olvidar que un producto no pueden satisfacer a todas las personas, pero aquellos que están dirigidos a un determinado público y que están diseñados intentando satisfacer estos tres aspectos estarán más cerca de hacer un buen producto.

Miembros de UPA

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