Xperience Consulting

 

UX Masterclass Chicago

1 Julio 2011 | Irene Pacín | Eventos

Investigadores y profesionales de la experiencia de usuario se darán cita el próximo 15 y 16 de septiembre en la cuarta UXMasterclass en el Field Museum de Chicago.

User Centric (empresa de diseño y experiencia de usuario) y la Uxalliance (asociación de empresas dedicadas a la investigación de experiencia de usuario en 23 países); concentrarán en este evento de dos días a expertos, profesionales UX y entusiastas del sector con el objetivo de compartir los cambios que están surgiendo en el sector.

La UX Masterclass permitirá a los asistentes conocer lo último en móviles, diseño y eye traking. Este evento será de gran interés para todos aquellos que entienden que las grandes experiencias acaban por fidelizar a los clientes.

Javier Darriba participará como ponente “The world is mobile, and when it comes to mobile usability, context is king”. Javier explicará, entre otras cosas; por qué el campo de la experiencia de usuario debe entender la usabilidad móvil. A qué problemas se enfrentan los profesionales cuando aplican técnicas de test en remoto en esta tecnología y cuáles son las soluciones a estos nuevos retos.

Para más información sobre el programa, lugar de realización y registro haga clic aquí

¡Las personas registradas antes del 15 de agosto se beneficiarán de un descuento!

En estos momentos en los que cada vez se compra más por internet y la competencia es más dura que nunca la experiencia de compra tiene que ser lo más perfecta posible para conseguir vender. Sin embargo llama la atención un aspecto que desde mi punto de vista es un punto débil de muchas tiendas de ecommerce actuales: no se muestra correctamente la proporción de los productos. Me explico.

Cuando vemos en una tienda física un producto que nos gusta percibimos su tamaño mediante referencias visuales. Si nos gustan unos altavoces vemos si son pequeños, medianos o grandes porque tenemos otros objetos cercanos a ellos que nos ayuda a entender su dimensión, lo hacemos intuitivamente.

Sin embargo, en Internet a no ser que en las imágenes se incluyan referencias no existe la posibilidad de comparar.

Un ejemplo, si una persona quiere regalar un anillo y quiere comprarlo por internet a la hora de elegirlo será fundamental que pueda apreciar el tamaño de dicho anillo mediante una referencia de tamaño, por ejemplo, mostrar el anillo puesto en un dedo. Si el anillo se muestra sólo, es difícil, por no decir imposible percibir las dimensiones reales (saber si es más o menos ancho, o la piedra que lleva es más o menos grande, etc). Con esas dudas es difícil tomar una decisión de compra. Esto sucede con muchos productos. Lo mismo sucede con otros productos como bolsos, maletas, ramos de flores, productos de electrónica, etc.

Las tiendas de ecommerce deben hacer todo lo posible para solventar la incertidumbre del usuario. ¿Cómo?, tan fácil como incluir entre las fotos de los productos imágenes que incluyan elementos que ayuden a entender su dimensión. 

  • ¿Puedes encontrar el paquete de vacaciones perfecto para tu familia?
  • ¿Es fácil o difícil contratar el viaje de tus sueños?
  • ¿Recomendarías esta compañía de cruceros a tu familia o amigos?

Todas éstas y otras preguntas tendrán respuesta en el webinar “Cruise Line’s Websites Benchmark Study”.

Estudiaremos cuatro de las compañías de cruceros más importantes del mundo: Carnival, Royal Caribbean International, Disney Cruise Line y Norwegian Cruise Line; y compartiremos con vosotros el grado de productividad de sus webs y qué piensan los usuarios realmente de ellas. Cada site será testado con Userzoom, solución de investigación online de experiencia de usuario.

Trabajaremos con nuestro socio Key Lime Interactive, para presentaros  “Cruise Line’s Websites Benchmark Study” el próximo 12 de Abril a las 9:30 AM PST.

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Userzoom participa en “Web 2.0 Expo”

25 Marzo 2011 | Irene Pacín | Eventos

UserZoom, software líder en investigación online especializado en experiencia de usuario y usabilidad, presentará el próximo 30 de Marzo en Moscone West (San Francisco): Combinar métodos de investigación para optimizar el diseño basado en la experiencia de usuario.

Paypal y Key Lime Interactive acompañarán a Userzoom en esta experiencia. Se discutirá sobre la importancia cada vez mayor de los métodos y soluciones para realizar test de usuario.

Según comenta Alfonso de la Nuez, “el objetivo de la [Web 2.0 Expo] es desbloquear la Economia Digital; esto implica descubrir nuevas soluciones y tecnologías”. Si queremos conocer qué beneficios podrán obtener aquellos que acudan a la ponencia, Alfonso lo tiene claro, “los que participen aprenderán cuáles son los métodos que existen en el mercado, cuándo utilizarlos, y cómo las compañías están haciendo uso de ellas para crear nuevas soluciones en sus empresas…”

La disponibilidad en el mercado de herramientas para realizar estudios de usabilidad online ha permitido que la Experiencia de Usuario sea más accesible que en el pasado. Para ayudarnos a comprender la complejidad existente en los distintos métodos de investigación de experiencia de usuario; Ania Rodriguez (Key Lime Interactive) y Kuldeep Kelkar (Paypal) de la mano de Alfonso de la Nuez y Kim Oslob nos mostrarán sus experiencias con los distintos métodos existentes para darnos una visión completa de la experiencia de usuario.

  • Para obtener información adicional sobre la Web 2.0 Expo, otras noticias o solicitar una demo, contactar con Matt Paulus en el teléfono  (408) 524 – 7445 o visite Userzoom

El próximo jueves 31 de marzo y viernes 1 de abril 2011 tendrá lugar en Conpenhague la tercera UX Masterclass celebrada hasta el momento.

SnitkerGroup, miembro de la UXalliance (red global formada por 23 empresas especializadas en experiencia de usuario) dará la bienvenida a 40 expertos en investigación de usuario, ux y diseño para compartir y presentar ejemplos reales sobre temas de: apps, web, videojuegos, teléfonos móviles e IT.

Esta es realmente una gran oportunidad para conocer lo último en experiencia de usuario. Estamos seguros de que la conferencia será una fuente de inspiración y nuevas perspectivas –  a lo mejor nace aquí tu próxima gran idea” Thomas Snitker, fundador de SnitkerGroup.

Este evento se dirige a todos los interesados en proporcionar la mejor experiencia de usuario a sus clientes: ya sean profesionales ux, diseñadores, Product Managers, especialistas en Marketing Interactivo… todos están invitados a participar en una oportunidad única donde podrán encontrarse y trabajar con profesionales de 20 países diferentes.

Los ponentes destacados:

  • Jason Ralls, Fraser Lovatt & Daniel Mathiasen, LEGO, Strategy-Driven Design
  • Klaus Kaasgaard, DK, USA,  Redesigning HP.com: Balancing Design, Innovation and Usability
  • Shailesh Manga, Optimal Usability, NZ, Designing the Sky Couch for Air New Zealand
  • Robert Schumacher, User Centric, USA, Emerging Methods in Global User Research

Javier Darriba interviene en “New methods for user research“: “The Importance of Quantifying Usability and Remote Usability Testing (RUT) Techniques”, “Integrating the voice of the customer and web analytics techniques”.

Las sesiones se realizarán en el Marriot Hotel de Copenhague. Para obtener los detalles del programa, información sobre la ubicación y el registro, por favor visiten  www.uxmasterclass.com y sigan en Twitter @uxmasterclass.

Ya hemos visto cómo en los últimos meses determinadas marcas del sector de la moda, han comenzado a apostar por la venta de artículos de moda y complementos a través del canal online. La tendencia es creciente y no tardaremos mucho tiempo en comprobar cómo las tiendas online de artículos de moda (clubs privados de compra, retailers de moda, empresas multimarca, venta por catálogo, etc.) proliferan cada vez más en el intento de hacerse con su cuota de mercado.

En este contexto, el principal reto con el que nos enfrentamos está en lograr transladar la metáfora de la compra en una tienda física de ropa, al entorno online y a la vez conseguir que la experiencia del usuario mientras navega, observa, elije y compra el artículo, sea realmente satisfactoria.

En el último mes hemos trabajado en varios estudios (con técnicas cuantitativas y cualitativas) sobre diferentes aspectos del sector. Los resultados obtenidos nos dan una idea sobre las pautas y hábitos de comportamiento durante la compra de moda por Internet, qué tipo de contenidos relacionados con la prenda despiertan mayor interés, las mejores prácticas de las webs, funcionalidades, diseño, etc.

Pero también nos ha mostrado que es necesario seguir motivando al usuario para que se superen algunos de los frenos que existen (no poder probarse la ropa, necesidad de ver con detalle el tejido y tocar la prenda, medidas en las tallas poco estandarizadas), para que la compra online de ropa sea una conducta definitivamente implantada en el sector.

Aspectos en los que se podría trabajar para incentivar la compra online

  • Desarrollar experiencias “virtuales” que suplan la necesidad de probarse la ropa.
  • Poder observar la prenda con tanto nivel de detalle como si lo estuviéramos tocando.
  • Despejar las dudas sobre qué talla se corresponde con nuestras medidas.

Una de las claves está en evitar que el usuario se tenga que esforzar ya que generalmente no le gusta pensar. Por ejemplo, un maniquí ayuda a trasmitir las proporciones de un bolso en relación a la persona que lo podría llevar puesto, si es grande, pequeño, etc. y seguramente el artículo resultará distinto a como lo imaginamos cuando se dan sólo las medidas reales (alto por ancho) del bolso. Por lo que hay que pensar en recursos que vayan más allá de la descripción y de detallar las características del artículo, creando experiencias que nos acerquen a la realidad.

Aunque queda trabajo por delante, recientes investigaciones que también se han hecho en el sector, reflejan que el número de usuarios que compran online artículos de moda ha aumentado en los últimos años y también el consumo, por lo que la tendencia es muy positiva.

Pues eso es lo que motivó a la UXalliance – red mundial de empresas especializadas en la experiencia de usuario;  de la cual Xperience Consulting es miembro- a implicar a 40 de sus profesionales en usabilidad de 17 empresas de distintos países para estudiar las cuentas Twitter de 10 empresas con presencia internacional.

Su objetivo era descubrir las prácticas más efectivas para que dichas empresas le sacaran el mayor partido posible a la cuenta de Twitter.

En este estudio se observó de qué manera las empresas utilizan Twitter en los diferentes países en los que operan para crear relaciones con sus clientes.

De esta forma, como usuarios de Twitter, interactuamos con 10 de las 50 empresas más admiradas del mundo en el 2010 según la revista Fortune:

  1. BMW
  2. Cisco Systems
  3. Hewlett-Packard
  4. IBM
  5. Intel
  6. Microsoft
  7. Nokia
  8. Samsung
  9. Sony
  10. Toyota Motor

Los mensajes hacían referencia a situaciones comunes con las que se puede encontrar cualquier usuario:

  • Preguntas sobre promociones, ofertas y descuentos.
  • Solicitud de asistencia para un producto defectuoso que está todavía en garantía.
  • Preguntas sobre productos
  • Poner una reclamación

El uso de Twitter por empresas multinacionales no es homogéneo. Las empresas se enfrentan con dificultades directamente relacionadas con la experiencia de usuario: como la imagen de marca de la página, la facilidad de identificar la cuenta oficial de Twitter, la credibilidad general de los mensajes y la utilización de distintas funcionalidades.

¿Realizan estas empresas una comunicación clara, eficiente y adecuada?

El próximo 19 de Enero a las 15:00 presentaremos los resultados del estudio “Four Country Mobile Operators Study” (a través de un webinar en inglés).

Este estudio ha sido realizado conjuntamente por Userzoom y tres miembros de la UXalliance, entre los que nos incluimos (User Intelligence, Telono, y Xperience Consulting).

En esta ocasión, hemos realizado un estudio comparativo en cuatro de las compañías líderes de telefonía móvil en España, Reino Unido, Suiza y Países Bajos.

  • Vodafone
  • T-mobile
  • Orange
  • Swisscom

Con el objetivo de estudiar la Experiencia de Usuario en estas cuatro webs y conocer cómo buscan los usuarios:

  • El coste mensual de navegar diariamente con el iPad y
  • El número de fax y la dirección de una tienda en el centro de la ciudad

Hemos empleado nuestra propia tecnología en investigación y medición de la Experiencia de Usuario en remoto: UserZoom.

Si estás interesado y deseas participar; te puedes registrar a través del siguiente enlace: Webinar: Four Country Mobile Operators Study

¡Te esperamos!

Estar a la vanguardia y ofrecer la mejor experiencia de usuario siempre ha sido nuestro objetivo. En Xperience; desde hace tiempo, estamos realizando proyectos donde crear webs sencillas, intuitivas, fáciles de utilizar y accesibles tienen como resultado crear experiencias únicas.

Este cambio y evolución parece estar ligado al avance e innovación que presenta la tecnología. Han sido la aparición de los dispositivos táctiles los que han ayudado a que la navegación sea más atractiva y emocionante para el usuario.
Si  navegar con estos dispositivos ya es toda una experiencia y tiene un componente diferencial, nuestro trabajo ahora es conseguir que esa interacción sea satisfactoria.

A continuación, en base a los proyectos que hemos realizado en este entorno; te presentamos 10 factores que no debes descuidar si quieres que la navegación de tu web, en los tan demandados dispositivos táctiles, sea un éxito.

1.    Utiliza eventos estándar

El objetivo del uso de eventos estándar es hacer la navegación más fácil al usuario. Serán compatibles con la mayoría de dispositivos y los usuarios los entenderán de forma intuitiva.

Un ejemplo claro es la acción de tocar la pantalla con el dedo índice para abrir, seleccionar un objeto; o pellizcar la pantalla para reducir, estrechar el tamaño de una foto, documento…

2.    Evita los eventos hover

Los eventos hover y rollOver son poco recomendables para dispositivos táctiles y en todo caso dificultan la navegación.

Los dispositivos táctiles, por sus características técnicas, no pueden interpretar este tipo de eventos. Es más sencillo optar por no utilizarlos y posteriormente añadirlos para una versión adaptada a Web.

3.    Evita los controles indirectos

La navegación por controles indirectos es menos intuitiva/natural y más compleja.

Si los usuarios aceptan como evento estándar arrastrar el dedo índice hacia la derecha para desplazar o mover un objeto no necesitamos enseñarles una nueva forma de hacerlo (un nuevo aprendizaje); pues les causará incomprensión y se sentirán frustrados.

4.    Áreas de interacción mayores

Es importante que las áreas de interacción sean grandes; para facilitar la navegación, especialmente para que las personas mayores o con alguna discapacidad motriz leve puedan acceder a la página web de forma fácil y sin esfuerzos.

Hacer la web accesible a todos los públicos es uno de los principios básicos en materia de usabilidad.

5.    Lo que no ve el usuario

El usuario nunca ve la pantalla completa ni desde el mismo ángulo, por pequeña que sea.
Por ello es importante hacer visible la información, huir de la competencia visual, agrupar los elementos relacionados o centrar la información dentro de su campo visual.

6.    Dónde interactúa el usuario.

El usuario solo interactúa en parte de la pantalla: la que está a su alcance al sujetarla o utilizarla.
Situar los elementos de interacción con el usuario cerca de su capacidad de acción es una ayuda para mejorar la facilidad de uso.

7.    Los mensajes al dedo

El mensaje será visible si aparece justo donde pulsamos y será más difícil de ver si queda oculto por nuestra mano.
Debemos hacer la información encontrable para el usuario; sino pasará desapercibida.

8.    Ten en cuenta el contexto

En este punto debemos aclarar la diferencia de contexto de uso entre un dispositivo móvil, como puede ser un iPhone y un ordenador, como puede ser un iPad.

El iPad se suele utilizar en sitios cerrados; por eso no encontraremos tantos problemas o inconvenientes de contexto a la hora de visualizar la página correctamente como nos podría pasar con el  iPhone, al ser utilizado en cualquier lugar indistintamente.

El reflejo del sol o el uso de guantes pueden ser impedimentos a la hora de navegar o acceder a nuestra web. Las vibraciones o el estar en movimiento dificultan también la navegación y el tiempo de permanencia en la página.

9.    El scroll es más cómodo que las capas.

El scroll siempre es más cómodo que las capas; además en este caso, desplazarse por una pantalla táctil es más sencillo e implica menos esfuerzo por parte del usuario.

También es cierto que las zonas centrales son menos visibles con scroll.

10.    Comunicar el resultado es importante

Decir al usuario qué va a pasar, le ayuda a entender la acción.
Cuanto más claros seamos a la hora de indicar un cambio de estado, menos posibilidad de confusión habrá por parte del usuario.

Por ejemplo, la vibración al pulsar indica que se ha realizado la acción.

Si lo deseas, puedes descargarte el artículo en pdf
O si lo prefieres, también puedes leerlo en nuestro canal de slideshare haciendo clic aquí

Para celebrar por 5º año consecutivo el Día Mundial de la Usabilidad, la UXAlliance (User Experience Alliance),  red global de empresas de investigación de usuarios; ha organizado el próximo 11 de noviembre a las 8 a.m. CST, un webinar gratuito.

El objetivo es dar a conocer los resultados obtenidos del estudio internacional realizado sobre las cuentas de Twitter de las empresas más importantes a nivel mundial.

Las empresas se enfrentan con dificultades directamente relacionadas con la experiencia de usuario: como la apariencia de la página, la capacidad para identificarlas como oficiales, la credibilidad de un mensaje o el uso de las funcionalidades de Twitter. Basado en este conocimiento, la UXAlliance investigó si las compañías ofrecían la posiblidad de comunicarse con sus clientes a través de Twitter en cualquier lugar del mundo. Las 10 empresas sobre las que se realizó el estudio fueron aquellas que aparecieron en la revista Fortune: lista de “las empresas más admiradas a nivel mundial 2010”.

El estudio de Twitter contó con el talento y la experiencia de casi 40 profesionales de la experiencia de usuario de 17 paises en Asia, Europa y el Continente americano. Para el estudio se requirió que cada experto, a nivel local, evaluara las cuentas de Twitter de las 10 empresas objeto del estudio, para determinar la claridad, eficiencia y la adecuación de la comunicación. En total los profesionales enviaron 300 peticiones relacionadas con promociones, atención al cliente, productos o quejas generales a cada una de las 10 empresas seleccionadas. Las respuestas se analizaron junto con los perfiles de las compañías.

Los resultados han revelado que Toyota es la empresa que mejor trabaja con Twitter; presentando perfiles adecuados y ofreciendo respuestas de calidad a los usuarios en pocas horas. BMW es la que ha obtenido el peor resultado debido, sobre todo, a que los usuarios han tenido problemas a la hora de localizar el perfil de Twitter. Sin una cuenta local, las preguntas se enviaron a la cuenta global con el resultado de que sólo en 3 de los 17 países se recibieron respuestas por parte de la empresa.

Para ver todos los resultados y los ejemplos, regístrese en nuestro webinar gratuito “Around the world in 140 characters” liderado por:

Para registrarte accede a: https://www2.gotomeeting.com/register/824695914

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