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Dispositivos móviles con pantallas táctiles

31 Octubre 2008 - por María del Mar, archivado en Posts del Equipo XC

Imagen cercana de un iPhone

La llegada del iPhone 3G de Apple al mercado ha impulsado que los grandes fabricantes de telefonía móvil inicien una carrera por sacar a la luz una gran variedad de dispositivos móviles con interfaz gráfica.

Ya se está sintiendo  la tendencia del mercado centrada en dispositivos móviles cuya principal característica sea poder utilizar una pantalla táctil para interactuar con el dispositivo y sus aplicaciones. En poco tiempo, con la diversificación de la oferta y un precio asumible, podemos pensar que el número de  usuarios que posean un terminal con estas características va a crecer de forma importante.

Hasta el momento, de forma similar a muchos los ordenadores, la mayoría de los móviles usan interfaces de menú. Así el usuario selecciona de entre una lista, la opción que desea realizar dentro de la pantalla o ventana que tenga abierta desplazándose de un sitio a otro hasta cumplir su objetivo, o dicho de otro modo, la acción es la que lleva al objeto. En este sentido se ha dado un salto con la incorporación de la interfaz gráfica al móvil, donde el usuario selecciona el objeto y después la acción que quiere realizar sobre dicho objeto.

A estas alturas, es evidente que la interfaz gráfica de pantallas táctiles es en principio más usable ofreciendo mejores oportunidades a la hora de diseñar la interacción con los servicios y aplicaciones. De alguna manera resulta más natural y cercano al modelo mental del usuario, que se concentra más en la tarea que esta llevando a cabo.

A través de una colección de objetos y vista de objetos representados por iconos se realizan las tareas en el móvil. Los objetos pueden ser reutilizados para diferentes tareas.  En cuanto a la presentación de los objetos en la pantalla, se pueden disponer muchos iconos en la pantalla siempre y cuando exista un orden entre los mismos y sean relevantes.

Aunque no olvidar que ya que va  a estar enfocado a una variedad de perfiles de usuarios, el significado de los iconos no debe generar dudas para ser entendido de forma unívoca. Se pueden evitar sesgos culturales, por ejemplo, añadiendo una etiqueta que describa la función de cada icono.

De otro lado, la manipulación directa de los objetos en la pantalla táctil, resulta más intuitivo en cuanto a que se entiende  con facilidad la relación directa que existe entre el punto que se quiere señalar dentro de la pantalla y el movimiento de nuestra mano. Ya que la mano se mueve como si fuera el cursor del ratón, manipular objetos en la pantalla táctil es similar a como lo hacemos en el mundo real. Por este mismo motivo, la acción en sí, se realiza con rapidez, aunque con menos precisión de lo que lo haríamos, por ejemplo, con un lápiz óptico.

Pero también es conveniente señalar que presenta algunos  problemas. Por ejemplo, no se puede tener control sobre el tamaño del dedo del usuario que va a usar la pantalla táctil y este puede resultar demasiado grande para apuntar objetos pequeños.

Por otro lado, el dedo tapa la visibilidad de la pantalla lo que hace un poco impreciso el movimiento. Además, utilizar el teclado en la pantalla obliga a que la mano quede al “aire”, muchas veces ni la mano ni el brazo, tienen puntos de apoyo, lo que puede generar cansancio.

Añadir que según como de la luz, la mano y el dedo sobre la pantalla táctil producen zonas oscuras que ensombrecen y además con el uso, las huellas dactilares ensucian la pantalla.

Con todo lo comentado, es obvio que la situación actual es del progresivo aumento e implantación de móviles con pantalla gráfica, lo que supone una mejora en la experiencia de uso de los dispositivos móviles, pero aún queda por hacer y con su desarrollo, habrá que estar atentos para que la característica de ser usable siga teniéndose en cuenta.


Fuentes:
Interaction Desing guide for Touchscreen Aplications (Experimental)
La usabilidad de los terminales táctiles – evolucy 
Imagen de Roman Reisenberg.

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