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Imagen cercana de un iPhone

La llegada del iPhone 3G de Apple al mercado ha impulsado que los grandes fabricantes de telefonía móvil inicien una carrera por sacar a la luz una gran variedad de dispositivos móviles con interfaz gráfica.

Ya se está sintiendo  la tendencia del mercado centrada en dispositivos móviles cuya principal característica sea poder utilizar una pantalla táctil para interactuar con el dispositivo y sus aplicaciones. En poco tiempo, con la diversificación de la oferta y un precio asumible, podemos pensar que el número de  usuarios que posean un terminal con estas características va a crecer de forma importante.

Hasta el momento, de forma similar a muchos los ordenadores, la mayoría de los móviles usan interfaces de menú. Así el usuario selecciona de entre una lista, la opción que desea realizar dentro de la pantalla o ventana que tenga abierta desplazándose de un sitio a otro hasta cumplir su objetivo, o dicho de otro modo, la acción es la que lleva al objeto. En este sentido se ha dado un salto con la incorporación de la interfaz gráfica al móvil, donde el usuario selecciona el objeto y después la acción que quiere realizar sobre dicho objeto.

A estas alturas, es evidente que la interfaz gráfica de pantallas táctiles es en principio más usable ofreciendo mejores oportunidades a la hora de diseñar la interacción con los servicios y aplicaciones. De alguna manera resulta más natural y cercano al modelo mental del usuario, que se concentra más en la tarea que esta llevando a cabo.

A través de una colección de objetos y vista de objetos representados por iconos se realizan las tareas en el móvil. Los objetos pueden ser reutilizados para diferentes tareas.  En cuanto a la presentación de los objetos en la pantalla, se pueden disponer muchos iconos en la pantalla siempre y cuando exista un orden entre los mismos y sean relevantes.

Aunque no olvidar que ya que va  a estar enfocado a una variedad de perfiles de usuarios, el significado de los iconos no debe generar dudas para ser entendido de forma unívoca. Se pueden evitar sesgos culturales, por ejemplo, añadiendo una etiqueta que describa la función de cada icono.

De otro lado, la manipulación directa de los objetos en la pantalla táctil, resulta más intuitivo en cuanto a que se entiende  con facilidad la relación directa que existe entre el punto que se quiere señalar dentro de la pantalla y el movimiento de nuestra mano. Ya que la mano se mueve como si fuera el cursor del ratón, manipular objetos en la pantalla táctil es similar a como lo hacemos en el mundo real. Por este mismo motivo, la acción en sí, se realiza con rapidez, aunque con menos precisión de lo que lo haríamos, por ejemplo, con un lápiz óptico.

Pero también es conveniente señalar que presenta algunos  problemas. Por ejemplo, no se puede tener control sobre el tamaño del dedo del usuario que va a usar la pantalla táctil y este puede resultar demasiado grande para apuntar objetos pequeños.

Por otro lado, el dedo tapa la visibilidad de la pantalla lo que hace un poco impreciso el movimiento. Además, utilizar el teclado en la pantalla obliga a que la mano quede al “aire”, muchas veces ni la mano ni el brazo, tienen puntos de apoyo, lo que puede generar cansancio.

Añadir que según como de la luz, la mano y el dedo sobre la pantalla táctil producen zonas oscuras que ensombrecen y además con el uso, las huellas dactilares ensucian la pantalla.

Con todo lo comentado, es obvio que la situación actual es del progresivo aumento e implantación de móviles con pantalla gráfica, lo que supone una mejora en la experiencia de uso de los dispositivos móviles, pero aún queda por hacer y con su desarrollo, habrá que estar atentos para que la característica de ser usable siga teniéndose en cuenta.


Fuentes:
Interaction Desing guide for Touchscreen Aplications (Experimental)
La usabilidad de los terminales táctiles – evolucy 
Imagen de Roman Reisenberg.

Google Chrome Logo

Es la noticia del día. Google al fin sacará al mercado lo que tanto tiempo ha estado negando, un navegador web propio.  Sí, basado en el motor de renderizado webkit (Safari, Nokia, Android…), pero con suficientes cambios sustanciales como para tener gran relevancia.

El primero es el cambio de enfoque del nuevo Google Chrome: No está orientado a páginas web sino a aplicaciones web. Hoy en día gran cantidad de los sitios que visitamos están lejos del antiguo mundo estático de HTML+CSS, utilizando Javascript de forma masiva para ofrecernos una experiencia de usuario más cercana a las aplicaciones clásicas, pero con las ventajas de movilidad y sincronización que nos ofrece Internet.

Los navegadores actuales no están 100% preparados para ello, lo cuál muchas veces se traduce en cuelgues y frustación en el usuario, que no tiene porqué saber que (por ejemplo) Facebook exprime el navegador y por eso su navegación se vuelve más lenta. El usuario sólo quiere utilizar la web, sin preocupaciones.

De ahí que la idea de Google de crear un navegador que proporcione mayor estabilidad, rapidez y seguridad me parece perfecta.

Ahora bien, también hay quien opina que las aplicaciones web deberían salir del corsé de los navegadores y tener vida propia. Y es que si accedo a Gmail vía la aplicación nativa del Touch, me comunico con Twitterrific, ¿qué necesidad tengo que utilizar esas aplicaciones desde un navegador?

Ya es el camino que se está siguiendo, y creo que es el correcto. Las aplicaciones web deben tener vida propia, y además ser accesibles desde un navegador para no perder las ventajas de acceso a la información desde cualquier punto del globo donde tenga Internet. Google Chrome puede ser otro paso más de la evolución de la web.

Y de colofón, una imagen de como parece que va a ser el nuevo Google Chrome:

Capturas de pantalla de Google Chrome

(captura vía The Mac Daddy)

NFC: Todo un poco más sencillo

29 Agosto 2008 | María del Mar | Posts del Equipo XC

Imagen de un teléfono móvilRecientemente he leído la noticia de una tecnología que, a pesar de que aún no es muy conocida entre los usuarios, es posible que los próximos años empiece a hacerse más popular por las posibilidades de mercado que ofrece, ya que es aplicable tanto para efectuar pagos desde el teléfono móvil, como sistema de identificación del individuo.

Todo apunta a que acceder al transporte público pasando el móvil por el lector, sacar dinero de un cajero automático, controlar diferentes sistemas a través de la lectura de datos, establecer la configuración de los dispositivos con sólo pasar el móvil e incluso simplificar o iniciar sesiones de otras tecnologías inalámbricas como bluetooth, etc. son acciones que se podrán llevar a cabo de forma habitual en unos años  con esta tecnología.

NFC, de Near Field Communication (comunicación de campo cercano) es para conexiones wireless de corto alcance, basada en una tecnología de radiofrecuencia, también de corto alcance, que no necesita de licencia administrativa para ser utilizada.

El sistema es sencillo, la comunicación entre los dispositivos se realiza a través de la señal transmitida desde el dispositivo emisor y la respuesta por parte del dispositivo destino. Lo que permite leer pequeñas cantidades de datos o etiquetas por aproximación, sin necesidad de una configuración previa, ni pulsar un botón.

Cuando el usuario acerca la tarjeta o el dispositivo con el chip NFC integrado en el lector, este lee el contenido y previa aceptación del usuario, se convierte en acción.

Ya vemos como se han puesto en marcha diferentes proyectos: “Smart Poster”, de Visa, Philips y Universal Music para vender música a través de tecnología inalámbrica, “DCMX mini” en Japón de la operadora NTT DoCoMo, que permite a sus clientes comprar bienes a través del móvil equipado con lectores en donde el cargo final se añade a la factura mensual del usuario o el proyecto piloto del metro de Londres para pagar el billete acercando el móvil al torniquete de entrada o hacer compras en la tiendas de las estaciones con metro. De igual modo, contamos con experiencias piloto más cercanas, en España, la empresa Movilpay en colaboración con la empresa de transportes Indra, esta estudiando un sistema que permita a dispositivos preparados con un chip NFC, la validación del usuario y el pago del viaje. Por parte de la empresas de móviles, se prevee que para el año 2009 al menos el 50% de los terminales móviles incluirán un chip NFC.

Uno de los puntos a destacar en esta tecnología, es el refuerzo e hincapié que se debe de dar al sistema de seguridad, ya que en muchos casos, sus aplicaciones en la vida cotidiana, están relacionados con transacciones económicas y es necesario proteger los datos financieros y el sistema  de comunicaciones, del otro lado, existe la ventaja de que en algunos casos, concede privacidad y evita errores y también que terceras personas estén involucradas en la acción sin ser necesario, precisamente porque es una validación de corto alcance, que facilita el acceso a contenidos y servicios de objetos físicos. Por último decir, que sobre todo en los casos en los que el chip NFC este integrado en el móvil, la perdida del mismo puede resultar fatal para el usuario, ya que no sólo está perdiendo su lista de contactos, sino que también su tarjeta de créditos, sus datos personales, etc.

En cuanto a la experiencia de usuario, se logra un proceso de intercambio sencillo, tan fácil como acercar un dispositivo a otro e intuitivo, sólo hay que aceptar la acción, finalmente habrá que tener en cuenta que el usuario requiere del mensaje de confirmación de la acción completada, con el resultado de la misma.

¿Importa la usabilidad en Yahoo!?

24 Agosto 2008 | Alfonso de la Nuez | Posts del Equipo XC

Llevamos trabajando para Yahoo! aproximadamente 1 año, más o menos desde que abrimos la nueva oficina en Sunnyvale, en el verano de 2007. Anteriormente siempre nos habían citado para vernos en las oficinas centrales, localizadas en el 701 First Avenue, en la propia ciudad de Sunnyvale. Sin embargo este verano que he estado de nuevo por allí, nuestro interlocutor había cambiado de puesto y en esta ocasión nos citó en el otro campus que tienen en Silicon Valley, concretamente en el Mission College Campus de la ciudad de Santa Clara.

Cuando me dirigía hacia la entrada principal después de aparcar, me encuentro con unas 10 plazas de parking vacías en ese momento, justo al lado de la entrada. He de mencionar que el parking de este campus es inmenso y suele estar bastante lleno, y esas plazas están inmejorablemente situadas, a la sombra y a dos pasos de la recepción. Por ello me extrañaba un poco e inicialmente pensé que eran para clientes, carga y descarga, o algo similar.

Según me voy acercando… Sorpresa! Me encuentro que son plazas destinadas a los estudios de usabilidad, para que los usuarios aparquen cómodamente cuando vienen a participar en un test. Y lo pone bien claro, no?

A parte de pensar en lo bien que se lo montan aquí (si… una vez más, ya es casi ‘aburrido’ y todo), lógicamente pensé en lo mucho que les importa la usabilidad en Yahoo! Y es de agradecer, porque para una empresa como la nuestra es todo un lujo (aunque sólo hagamos estudios en remoto), especialmente si lo comparamos con España, donde aparcar está muy difícil y carísimo, incluso para visitas, clientes, directores o quien sea!

En fin, una anécdota más de cómo son las cosas por allí…

Web analytics vs usabilidad web?

9 Junio 2008 | Alfonso de la Nuez | Eventos Posts del Equipo XC

La respuesta es, definitiva y rotundamente, NO. Por una cuestión, en mi modesta opinión, de total desconocimiento y falta de experiencia, hay gente que aún considera que el análisis de tráfico (comunmente llamado ‘web analytics’) y la usabilidad están ‘enfrentadas’. Creen que que una se solapa con el otra y, por ello, es mejor invertir tu dinero en una sola y concentrarse en los datos que ésta obtiene para tomar decisiones. Nada más lejos de la realidad, como queda demostrado en los mercados más avanzados y evolucionados, donde se invierte mucho en ambas y se comprenden bien las diferencias, así como las complementariedades.

Esta semana he asistido, tanto como espectador como ponente en un debate, al evento Practitioners Web Analytics, organizado por Alt64 en Barcelona. Realmente interesante. Me ha gustado mucho la clara intención de los organizadores de hacer un ‘update’ de la situación actual, en cuanto a web analytics se refiere y, por tanto, abrir las puertas a todo lo que tiene relación con la analítica web. Es decir, no sólo estudiar tráfico y los datos relacionados que provienen de sistemas como Google Analytics, Omniture, Nedstat, etc, sino también el papel que juegan los estudios de usabilidad, el ‘behavioral targeting’, etc. El propósito, en definitiva, es conocer al detalle al usuario visitante y a los clientes para poder así dar un mejor servicio online.

En relación con esto último de conocer bien al usuario final, es evidente que hoy por hoy se necesitan una variedad de fuentes para obtener los datos de tráfico, comportamiento, calidad de experiencia interactiva, perfil sociodemográfico, etc. Por eso la analítica web y la usabilidad no sólo NO están enfrentadas, sino que todo lo contrario, se complementan y deben aprender a trabajar conjuntamente. La clave está en:

  1. Saber definir qué datos son los buscados y los más importantes para cada empresa (los llamados KPIs)
  2. Identificar qué técnicas de investigación y análisis nos dan qué tipo de datos
  3. Saber interpretar dicha maraña de datos para que se conviertan en información e inteligencia que podamos utilizar para crear soluciones (un mejor diseño, una funcionalidad útil, una mejor presentación, etc.)

El evento contó con un gran speaker: Avinash Kaushik, tal y como él mismo se presenta, un Evangelizador de Web Analytics en Google, escritor del libro ‘Web Analytics: One Hour a Day’, y cuyo blog sobre analítica web es considerado referencia para muchos. Avinash presentó su idea del ‘Web Analytics 2.0Â’. Habló durante una hora sin parar, explicando sus ideas basadas en experiencia. El centro de la cuestión y el mensaje con el que me quedé es que actualmente es necesario combinar técnicas de análisis, investigación y medición para capturar una foto completa, útil y objetiva del usuario. Según este brillante ponente con el que coicido plenamente, la analítica web se concentra en dar respuestas al ‘WHAT?Â’, mientras otras herramientas dedicadas a capturar datos más cualitativos (entre ellas los estudios de usabilidad) se concentran en el ‘WHY?Â’. El WHAT incluye qué está pasando en nuestra web, qué páginas son las más vistas, qué tiempo dedican los usuarios a cada página, qué grado de repetición tenemos, en qué página abandonan el proceso de compra, etc. El WHY incluye una pieza CLAVE de información, que es el POR QUÉ los usuarios hacen lo que hacen. Ahora bien, también dejó claro que, aunque muchas de las herramientas son gratuítas, es necesario entender cómo utilizarlas y dedicar tiempo para sacarles partido.

En lo que respecta al debate en el que participé junto con Enric Quintero de Metriplica sobre Web Analytics y Usabilidad, creo que se comentaron cosas muy interesantes. Creo que quedó claro que cuanto más práctica y experiencia se tiene, más se comprende que hay mercado para que expertos en ambas áreas trabajen de la mano y hagan cada uno su trabajo y aporten su conocimiento. Es lógico que, siendo el evento una concentración dedicada a los actuales ‘practitioners’ de analítica web, hubiera una cierta inclinación por parte de algunos hacia la mayor importancia de ésta frente a la usabilidad. Si en la sala de al lado hubiera estado Jakob Nielsen, habría expuesto un punto de vista considerablemente distinto. Pero como comentó David Boronat, Director de Multiplica (dueña de Metriplica) desde su asiento entre el público asistente, es ‘totalmente absurdo hablar de una contra otra’, ya que cada una se concentra en una tipología de datos distinta.

Para finalizar, con ánimo de dar algo de luz al tema, quiero poner un ejemplo ilustrativo relacionados con lo del WHAT y WHY comentado previamente:

Supongamos que una tienda online tiene un ratio de conversión del X%. Los responsables de la tienda desean incrementar dicho ratio y por ello deciden analizar QUÉ está pasando con los usuarios visitantes. Consultan su Google Analytics y comprueban que hay un alto % de usuarios que abandonan en 3 situaciones críticas:

  1. la página de producto,
  2. la página de resultados después de una búsqueda utilizando el buscador interno y
  3. el proceso de check-out.

Bien, saber los %s por cada una de estás secciones está genial, pero luego llega la segunda parte del objetivo: ofrecer soluciones al respecto. Y para ofrecer soluciones es necesario profundizar en el análisis y conocer POR QUÉ los usuarios abandonaron en cada situación. En el caso de la página de producto, es fundamental saber si la causa del abandono es:

· que el usuario está interesado en un detalle concreto que no se ofrece en la web

· que el usuario ha leído todo claramente pero la web no le transmite confianza

· que compraría ese producto si hubiera más información/opinión de otros usuarios

· que el usuario no encuentra cómo proceder

· etc.

Además, para poder asegurar que esas son las causas, es necesario conocer otro tema fundamental: LA INTENCIÓN ORIGINAL DEL USUARIO. Es decir, para poder confirmar que un 50% de los usuarios cuya intención era comprar un producto abandonaron en la página de producto, es necesario confirmar que ESA ERA REALMENTE SU INTENCIÓN. El usuario podría simplemente estar consultando información y su intención no era comprar, sino sólo informarse. Por tanto, también es necesario saber si el abandono está basado en que algo no funciona o no.

Todo este tipo de datos NO te los ofrece ni Google Analytics ni ningún ‘robot’ o sistema pasivo de recopilación de tráfico, por muy sofisticado que sea el tracking y los datos recopilados. Los web analytics arrojan una barbaridad de datos y sabiendo utilizarlos correctamente, podemos sacarle un gran partido. Pero su límite está claramente identificado y hay que ser conscientes de ello. Para dar respuesta al POR QUÉ el usuario abandona y si hay realmente un problema con la página, el contenido, la usabilidad, etc, lo mejor es utilizar otras técnicas de investigación como los tests de usabilidad, en los que se dan las circunstancias adecuadas para que el usuario nos explique los motivos de su abandono.

Google haya puesto el mercado patas arriba con su Google Analytics gratuito, ayudando a muchas empresas a hacer un análisis del tráfico que antes era relativamente costoso y tidioso. Pero medir y gestionar la experiencia de usuario online no es fácil ni barato y no se puede basar sólo en el análisis de tráfico. Hay muchas cosas adicionales por hacer si queremos conocer en detalle a nuestros usuaros y ser competitivos.

Xvid LogoEn los estudios de experiencia de usuario realizados en laboratorio Xperience Consulting graba todas las sesiones. La metodología empleada implica la grabación de todo lo que sucede: la interacción con la interfaz, las expresiones del usuario al realizar las tareas, sus comentarios… Una sistemática de trabajo que resulta de inestimable ayuda para el análisis de los resultados y, como documento de registro del trabajo realizado.

Para ello, en Xperience Consulting disponemos de un software especialmente diseñado para este fin: Morae, de TechSmith Corporation. Este programa combina las grabaciones de varias cámaras, permitiendo luego superponerlas, editarlas, etc., para poder revisar de manera integrada los distintos aspectos de la interacción persona-máquina. Semejante volumen de información conlleva la generación de archivos de varios gigabites casi imposibles de manipular y/o reproducir.

Para evitar esta situación se utiliza la compresión de los videos capturados. La compresión reduce el tamaño del archivo minimizando la pérdida de información (en este caso de calidad de imagen o resolución). Pero, no todos los compresores (o codecs) funcionan igual: cada uno tiene un rendimiento diferente en función del tipo de imagen capturada, arrojando una resolución y un ratio de compresión variable para cada situación. Desgraciadamente, en TechSmith no han previsto esta circunstancia adecuadamente porque los codecs que se incluyen en su paquete de software resultan poco versátiles y de escasa calidad para la mayoría de los casos.

En Xperience Consulting lejos de conformarnos con ello, hemos realizamos una pequeña investigación empírica con los distintos codecs a los que hemos podido acceder para conseguir la mejor calidad posible. El resultado ha sido muy satisfactorio, resultando seleccionado un codec de largo recorrido: el XDiv (un tipo de MPEG-4).

Este codec presentó en las distintas pruebas a las que lo sometimos uno de los mejores ratios de compresión, de 9 a 1 en el peor de los casos, siendo capaz de comprimir las imágenes en tiempo real. Pero, no sólo tuvimos en cuenta la capacidad para reducir el tamaño de los archivos, debido a la variedad interfaces analizadas en Xperience, era necesario obtener el codec óptimo para cada situacióestudios con móviles, con webs, con otros aparatos, etc. En estos otros casos, el codec Xdiv también demostró su versatilidad aportando una calidad de imagen excelente en todos los casos probados: imagen fija, en movimiento y texto.

Para seguir en la carrera con las innovaciones de móviles últimamente, Vodafone recientemente presentó un nuevo servicio para sus usuarios. Con el servicio de Dicta SMS se hace posible convertir llamadas de voz en texto. ¿Cómo funciona? Un cliente de Vodafone que llame a otro usuario de Vodafone y no tenga contestador puede elegir grabar un mensaje de voz que será convertido a un mensaje SMS para el receptor, o bien, un usuario de Vodafone puede llamar a cualquier número con el prefijo 115 y poder usar el servicio. Todas las conversaciones se hacen a través de un servicio de la compañía SpinVox.

En principio esta idea parece ser una herramienta útil para poder dejar un mensaje rápido, sin tener que hacer el trabajo de usar el teclado pequeño del móvil y tomar el riesgo de equivocarse con las teclas. Sin embargo, surgen algunas cuestiones importantes de usabilidad que podían convertirse en problemas potenciales:

  • La precisión de un software de reconocimiento de voz. Al final y al cabo es una pieza de software, no una persona, que hace el trabajo, y el software tiene que ser muy preciso. La web de Vodafone dice que “En las pruebas realizadas se ha comprobado el sistema Spinvox convierte hasta un 97% de los mensajes.” Pero ¿con quién han hecho estas pruebas? ¿Con cuántos usuarios? ¿Se ha testado una variedad de tipos de mensajes con nomenclaturas, números, etc.?
  • Falta de feedback. Después de grabar un mensaje con éxito el sistema no da feedback al usuario. Cuando el usuario termine, el sistema cuelga al usuario. Dentro algunos minutos el usuario recibe un mensaje de texto diciendo que el mensaje ha sido convertido y enviado con éxito, (o no), al destinatario, pero el usuario nunca ve el mensaje final.
  • Falta de un sistema de chequeo. Los usuarios no pueden revisar el mensaje para la precisión. En cambio, “le dictas el mensaje que quieres dar, y el sistema se encarga de hacerlo llegar al destinatario”. La falta de un modo para chequear el mensaje grabado antes de enviarlo deja espacio para errores que el usuario no puede corregir ni saber exactamente que va a ver el receptor.
  • El idioma. El servicio funciona sólo con el castellano, que en su mismo, no es un problema. Sin embargo, una cuestión que sale aquí es el tema de gente con acentos. ¿Esta entrenado el sistema para reconocer el castellano de gente que no sea hispanohablantes?

Parece que un sistema de chequeo en el que el mensaje podía llegar primero al emisor para su revisión antes de ser enviado, podría eliminar el potencial margen de error actual. Además, signos como “?” y “!” y el uso actual de la interrogación para palabras no reconocidas podrían ser eliminados. Este servicio tiene mucho potencial, pero para evitar estos problemas potenciales de usabilidad, sería una buena idea dar más control al usuario, mejorar aún más la precisión y evitar malentendidos.

El iphone y los buenos productos

14 Febrero 2008 | Sara López | Posts del Equipo XC

Desde que ha aparecido el iphone muchas marcas de teléfonos han cambiado su aspecto y el modo de interacción de sus dispositivos tratando de imitar al modelo de Apple, ¿por qué sucede esto?, ¿por qué dispositivos como el de Apple son capaces de cambiar el mercado?

Leyendo a Donald Norman, se entresacan unas conclusiones muy interesantes sobre cómo los productos de éxito contemplan positivamente 3 aspectos:

El primero es el aspecto que contempla las impresiones que tiene una persona al enfrentarse al producto, es decir, su apariencia, su tacto, las sensaciones que le produce.

¿Cumple este aspecto el iphone? Parece que las formas del dispositivo han sido muy bien diseñadas y han dado con lo que a los usuarios les gusta: cuenta con unas líneas suaves, un tamaño y peso adecuado y un tacto agradable.

El segundo nivel trata del uso, de la experiencia que tenemos cuando utilizamos un producto de manera habitual. Pero este a su vez se divide en tres: función, rendimiento y usabilidad. Las funciones del iphone no son muy diferentes a la de otros teléfonos del mercado pero cuenta con todas aquellas que resultan necesarias y que satisfacen a los usuarios de estos dispositivos. En cuanto al rendimiento (lo bien que un producto cumple las funciones previstas) también parece que el iphone cumple las expectativas de manera holgada. Y en relación a la usabilidad, si el usuario utiliza su dispositivo de manera sencilla y fácil y no le aporta frustración conseguirá un impacto positivo. Es decir, si el producto hace lo que debe, si su uso es ameno o divertido y el usuario consigue con facilidad hacer lo que se propone entonces el resultado es una emoción positiva.

Es aquí donde el iphone con su diseño de interacción ha generado un impacto tan fuerte y es que aun teniendo prácticamente las mismas funciones que otros dispositivos la manera fácil, práctica y divertida que aporta este producto para manejarlo ha sido clave de su éxito. Genera unas emociones positivas que son realmente potentes.

El último aspecto hace referencia a como las personas interpretan, razonan y evalúan el producto una vez utilizado. Es como si viniera la razón a poner en orden lo que hemos sentido al tocar y utilizar un producto. Está también muy relacionado con la imagen de uno mismo al utilizar un producto, lo que proyecta a los demás, con la satisfacción personal y los recuerdos que le proporciona.

En este aspecto parece que el iphone también cubre este punto ya que es muy frecuente oír a personas que hablan bien de su móvil o leer en blogs lo mucho que les gusta.

¿Es el iphone un buen producto?, desde mi punto de vista si, cubre los tres aspectos que acabamos de ver y eso no es nada fácil.

No hay que olvidar que un producto no pueden satisfacer a todas las personas, pero aquellos que están dirigidos a un determinado público y que están diseñados intentando satisfacer estos tres aspectos estarán más cerca de hacer un buen producto.

Kindle: ¿El futuro del libro?

5 Febrero 2008 | Carlos Gonzlez | Posts del Equipo XC

La discusión sobre la sustitución del libro por otros medios digitales viene desde el advenimiento y popularización de los medios digitales. La verdad es que la mayoría defendemos que independientemente de las alternativas ofrecidas, el libro por su comodidad, facilidad de uso y lectura no tendrá un sustituto que consiga hacerlo desaparecer.

La última y más exitosa alternativa es Kindle, ofrecido por Amazon a través de su página web. Sin lugar a dudas un duro competidor.

 

Kindle wireless reader

Kindle ofrece, además de disponer de una biblioteca entera en un aparato del tamaño del cuaderno y apenas 300 gramos, el periódico sin pasar por el kiosco, diccionarios, acceso gratuito a Wikipedia, acceso a blogs y algunos otros complementos interesantes.

De los vídeos observados parece que se ha cuidado la usabilidad, tratando de proporcionar una interfaz sencilla y manejable para aquellos con una mínima experiencia en nuevas tecnologías, pero es un punto que me gustaría estudiar en profundidad cuando tenga la oportunidad.

Tampoco se puede despreciar el diseño de su pantalla, que no tiene iluminación posterior lo que mejora notablemente la legibilidad en condiciones de luminosidad alta, si bien será peor en condiciones de luminosidad baja (copiando el estilo clásico)

Fuera del impacto editorial (para ello mejor leerse el artículo de Jesús Ruiz Mantilla en El País: los datos hablan por sí solos del éxito del Kindle. No hay más que remitirnos a la página web de Amazon donde se vende en USA. En el momento en que escribo está agotado y están trabajando a toda máquina para poder atender la cantidad de peticiones de compra que están recibiendo.

Los puntos flacos según mi punto de vista son: que es necesaria una conexión (es como en un móvil, dice la publicidad), al menos para extraer todo su potencial. Esto tiene algunas implicaciones en cuanto a costes, comodidad, practicidad, oportunidad y seguridad que no deben ser despreciados.

Por otro lado, el tamaño de la pantalla, aunque puede adecuado para algunos casos, creo que es insuficiente para cubrir toda la gama de necesidades que pueden demandar los usuarios usando esta plataforma.

Yo sigo siendo de la opinión que el libro le queda mucha vida por delante y que coexistirá con sus otras alternativas, pero parece que Kindle (y seguro que los futuros imitadores que saldrán por el camino) ofrece por primera vez una alternativa al viejo formato.

Estudio sobre portales 3G mediante videollamada

23 Enero 2008 | Ana Belén Taborcía | Posts del Equipo XC

 

Xperience Consulting realizó el pasado mes de noviembre un estudio-piloto de la Usabilidad y potencialidades de mercado del nuevo producto: Video Portal 3G elaborado por NQUIR.

Se trata de un nuevo servicio de acceso a un Video Portal a través de videollamada. Xperience Consulting ha contribuido al desarrollo de este nuevo sistema de obtención y consulta de información para móviles 3G, aportando las valoraciones recogidas por los primeros usuarios del producto y algunas recomendaciones de nuestros expertos.

El test de laboratorio tuvo una hora de duración, estuvo basado en tareas con contenidos de música, publicidad, deportes, televisión y blogs. Éste se realizo con 6 usuarios de perfil joven (20 a 35 años), nivel de uso de Internet avanzado y experiencia con portales wap.

De las interesantes aportaciones y conclusiones obtenidas destacamos que, en general, los usuarios no comprendieron este nuevo concepto de servicio, ni su objetivo. Interactuando con el video portal como si se tratara de un acceso wap convencional, sin percibir diferencias significativas entre ellos. Por lo que todavía queda un gran recorrido de difusión de nuevos usos y aplicaciones con las tecnologías 3G.

En todo caso, una vez los usuarios tuvieron conocimiento de qué se trataba y cuál era el modo de conexión/navegación, todos subrayaron con interés la utilidad y atractivo de este nuevo servicio. Se aprecia el alto potencial dentro del mercado de las nuevas tecnologías especialmente para el público más joven por sus contenidos de ocio y aspecto lúdico.

Sin duda, se trata de una nueva tipología de acceso y consulta de información (Video call marketing and communications services) que puede dar mucho qué hablar próximamente. Y Xperience Consulting con su conocimiento desea contribuir a la mejora de la usabilidad de este nuevo sistema de información.

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